Auch wenn der Name und die Verpackung darauf schliessen lassen würden, wird in Antler Island (antler: (engl.) Geweih) keine wilde Jagd veranstaltet - zumindest keine Jagd auf Hirsche.
Auf der Geweih-Insel geht es den Hirschen darum möglichst viele Hirschkühe, die in Herden auf die Insel kommen [auf welchem Weg wird im Spiel nicht geklärt], zu begatten. Eine sehr kurze Ansage. Der Umstand, dass man zum Spielsieg auch noch Kämpfen und genügend Fressen muss um das schönste Geweih vorzeigen zu können - welches einem wiederum beim Kampf gute Dienste leistet - ist damit nur noch nebensächlich. Und da alle männlichen Mitspieler sowieso schon zum Mitspielen überzeugt sind, da an der Ehre gepackt, schreckt das alle potentiellen Mitspielerinnen eher noch ab. Erst das Präsentieren der - ach sind die süß!! - Hirschfiguren, die man auf der Insel verkörpern darf, bringt einem dann auch die Sympathien der Frauen, und diese damit ans Spielbrett.
Die Regeln stellen sich auf den ersten Blick als durchaus komplex dar, das sind sie aber gar nicht. Das Spiel ist einfach gehalten. Zwar gibt es eine Planungsphase, in der alle Hirsche, pardon: Spieler, ihre Aktionen der Runde im Voraus planen müssen, aber die taktischen Möglichkeiten sind weder zu gering, noch erschlagend.
Bei der Planung stellen sich einige wichtige Fragen: Soll ich lostraben und die attraktiven Hirschkühe auf der Südseite der Insel mal genauer unter die Lupe nehmen, oder erst mal ein wenig grasen gehen, denn gutes Futter ist rar und begehrt? Die Futterreserven, die man angehäuft hat kann man (sich) auch auf den Kopf hauen: in Form eines weiteren Geweih-Endes - Wie soll denn ein Hirsch ohne prächtiges Geweih Sieger sein? Oder habe ich die Nase voll von einem Rivalen und zeig ihm mal was ich da auf dem Kopf habe? Wenn dann, beim Kämpfen, beide Kontrahenten dem Drohen des anderen keine Beachtung schenken und sture Hirschböcke sind, rasselt's und die Geweihe verhaken sich. Der mit dem größeren Geweih und den besseren Konditionsreserven gewinnt, haut dem Verlierer ein Stück seines Geweihs ab und drängt diesen ein Feld zurück.
Sobald ein Hirsch eine vorgegebene Anzahl an Hirschkühen von seinem unwiderstehlichen äußeren Werten überzeugen konnte, endet das Spiel. Doch gewonnen hat dieser Hirsch nicht zwangsweise, denn dazu werden noch andere Umstände betrachtet und gewertet. Wer keinen Kampf für sich entschieden hat wird nicht mal als Konkurrenz gesehen und bekommt somit gar keine Punkte. Wenn man mindestens einen Kampf gewonnen hat bekommt man für spezielle Positionen auf der Insel noch Punkte zu seiner Hirschkuh-Trophäensammlung dazu. Bei Gleichstand entscheidet dann die Größe des Geweihs - was nicht selten passiert - über Sieg und Niederlage.
Ein Wenig zusätzlichen Pepp bringen noch die Bonusplättchen ins Spiel. Diese bekommt man für gewonnene Kämpfe, oder ein besonders großes Geweih. Sie erlauben einem Hirsch zum Beispiel mehrere Felder auf einmal zu überqueren, mehrere Kühe auf einmal zu begatten, oder mehr Nahrung zwischen die Beisser zu nehmen.
Zugegeben, die Verpackung liegt irgendwo zwischen "Malen nach Zahlen" und "Kunstunterricht, 2. Klasse", aber selten war es so wichtig auf die inneren Werte zu schauen. Denn wer den Ekel vor Lila überwunden hat - oder nie besaß - dem präsentiert sich ein schmuckes und cleveres Spiel, das originell, schnell und pfiffig ist.