„Die Römer kommen!“ So, oder so ähnlich, könnte man die Startbedingungen von Britannia beschreiben.
Jeder Mitstreiter hat sich auf eine Farbe festgelegt, welche ihn zum Häuptling nicht nur eines Volkes sondern gleich von mehreren macht. Dann kann die Schlacht um die Vorherrschaft in Britannien ja losgehen.
Nur die Ruhe, keine Angst, am Anfang ist das ganze noch recht überschaubar, da nicht alle Stämme von Anfang an auf dem Spielbrett vertreten sind. Im weiteren Spielverlauf kommen dann immer mehr Stämme hinzu – und andere werden zweifellos aussterben.
Derjenige mit den gelben Karten – er darf sich Hauptmann der Römer nennen – beginnt direkt am Anfang damit, vom Ärmelkanal aus die Insel zu überrennen und viel Land einzunehmen und dabei etliche Gegner zurück in die Schachtel zu befördern.
Auf den ersten Blick – und auch auf den zweiten – sieht das Spiel nach einer klaren Angelegenheit aus und auch beim Lesen der Spielregeln drängt sich einem auf jeden Fall die eine Gewinnstrategie auf: „Du musst die Römer spielen!“ Wer sich dann beim Auslosen der Farben in Besitz der blauen Karten befindet fühlt sich im Geiste schon wie ein Verlierer und hofft nur noch zusammen mit den anderen nicht-gelben Spielern dem Römer Eins auswischen zu können.
Auch im sonstigen Spielverlauf überkommt einen das eine oder andere Mal das Gefühl, dass es das Schicksal (hier: Lewis Pulsipher) nicht gut mit einem gemeint hat. Der schlimmste Fall ist der, dass man endlich einmal losschlagen kann und dann ausgerechnet das Würfelglück gegen einen spielt. Es kann auch vorkommen, dass man gegen eigene Völker kämpft, was sicherlich gewöhnungsbedürftig ist.
Ungleichgewichte sind aber wohl gewollt und führen genau zu dem Spielsinn und Spielwitz Britannias, der nicht (ausschließlich) darin besteht mit einem Volk die gesamte Vorherrschaft über Wales zu übernehmen und von dort die Römer zu überrennen, sondern vielmehr darin die geschichtlichen Ereignisse seiner eigenen Völker geschickt gegen die der anderen auszuspielen. Das Spiel läuft über einen festgelegten Zeitraum in dem auch fest vorgegeben ist was jedes Volk zu welcher Zeit machen darf (und wann ein neues Volk sich vom Meer aus der Insel nähert um in den Kampf einzugreifen). Dabei hat man sich an der geschichtlichen Abfolge orientiert, was dem Spiel sehr interessante unterschiedliche Momente gibt, denn einmal ist der eine Spieler überlegen um nur ein paar Jahre später von einem auf Booten ankommenden Volk wieder überrannt zu werden.
Nun ehrlich gesagt ist dieses Spielprinzip sehr gelungen und sehr interessant, aber im ersten Spiel ist man damit - zwar nicht heillos, aber doch - ordentlich überfordert: Man muss sowohl seine eigenen Völker am Leben erhalten, dabei die Siegpunkte für Eroberungen, das Besiegen von Helden, Halten von Landstrichen, etc. nicht aus den Augen verlieren und gleichzeitig noch die Völker und Aktionen der anderen Spieler im Blick behalten um ihre Punkte zu verhindern.
Das klingt nach viel Arbeit. Ist es auch.
Nicht wirklich! Die Armeen sind viereckige Pappplättchen, die auch noch zur Unterscheidung der eigenen Völker unterschiedliche Bilder tragen. Auch das Geld und die Forts sind aus Pappe. Die Insel ist zwar schön aber nicht wirklich besonders gezeichnet. Wenn man aber berücksichtigt, dass das Spiel im Grunde über 20 Jahre alt ist macht es schon etwas mehr her.
Britannia ist ein Spiel, das sich an erfahrene Strategiespieler und angehende Brettspiel-Feldherren richtet. Die Spielidee ist ausgezeichnet (immerhin hält sich das Spiel schon über zwei Jahrzehnte!) und auch die Umsetzung ist nicht wirklich schlecht gelungen. Allerdings fehlt es der britischen Geschichtsstunde etwas an Ausgeglichenheit im Spielsystem und auch etwas an Dynamik. Auch die Freiheit der Spielzüge ist nicht sonderlich gross, was das Spiel etwas berechenbar macht und wenig Raum für Paktierereien und Bündnisse lässt.
Die Optik ist auch nicht die frischste, aber für Liebhaber des gepflegten Kriegführens ist das Aussehen nicht immer alles. Außerdem sind sie gerne bereit 3 Stunden Spielzeit für ein Spiel zu opfern, das einen Hauch von epochaler Britischer Historie verströmt. Also: „Die Römer kommen!“