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Black Pete - Magazin für herausfordernde Brettspiele

Jenseits von Theben

20.05.2012
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Schutt oder Artefakte. Das ist hier die Frage.

"Nimm du die Schaufeln, ich besorg einen Zeppelin. Damit kommen wir schnell in die Wüste, um die Ausgrabungen zu beginnen."
In Jenseits von Theben schlüpfen alle Spieler in die Rollen von Archäologen, die zur Jahrhundertwende vom 19. zum 20. Jahrhundert ein Wettrennen um die Schätze austragen, die in den Grabungsgebieten Kreta, Griechenland, Mesopotamien, Ägypten und Palästina noch im Verborgenen liegen.

Bevor man sich jedoch in die Grube stürzt und fleißig die Schaufel schwingt muss erst noch ein wenig Wissen über die einzelnen Gebiete gesammelt werden, denn ein Drauflosbuddeln irgendwo am Mittelmeer hätte wenig Erfolgsaussichten. So werden also erst einmal Hinweise aus der Bevölkerung gesammelt und Bücher gewälzt. Doch damit sollte man nicht zu viel Zeit zubringen, denn wer zuerst Gräbt, der findet auch zuerst. Und wer später kommt hat es schwieriger in dem ganzen verbleibenden Schutt noch wertvolle Artefakte zu finden.

Forschungsreisen - Grabungsreisen

Im Spiel wird gereist, geforscht, ausgestellt und gebuddelt. In sieben Metropolen der westlichen Welt kann man sich sowohl Wissen in Form von Karten aneignen und Hilfsmittel erwerben, wie Assistenten, Schaufeln und Autos, als auch an Kongressen teilnehmen und im späteren Spielverlauf Ausstellungen durchführen. Während Kongresse und Ausstellungen direkt Siegpunkte bringen, muss das erworbene Wissen noch in solche "umgesetzt" werden. Dies geschieht ausschließlich in den fünf Grabungsgebieten, in denen man mehrere Spielwochen zubringen kann um sich wertvolle Fundstücke zu sichern. Dieses Graben ist dem Spieleautor Peter Prinz sehr gut gelungen, denn jeder Spieler „gräbt“ tatsächlich seine Fundstücke mit den eigenen Händen aus: In fünf Stoffbeuteln - für jedes Gebiet einer - finden sich die Artefakte und die Schuttplättchen, aus denen der Spieler seine Beute herauswühlt. Die Schuttplättchen kommen wieder in den Beutel zurück, die Artefakte werden behalten, so dass es später grabende Spieler etwas schwerer haben. Je länger man an einem Ort gräbt und je mehr Wissen man über ein Gebiet hat, desto mehr Plättchen darf man sich ziehen. Zum Feststellen wie viele man genau ziehen darf dient das „Chronokel“, eine Art runde Tabelle, auf der man seinen voraussichtlichen Grabungserfolg in Anzahl der Plättchen, die man ziehen darf, ablesen kann. Nach 156 Wochen, also 3 Jahren, ist das Spiel vorbei und wer insgesamt die wertvollsten Schätze sein Eigen nennen kann, die meisten Ausstellungen zu Buche stehen hat und an den meisten Kongressen sein Servus auf die Anwesenheitsliste gesetzt hat, der bekommt den Siegerkranz. Die anderen haben immerhin schöne "Ferien" in nicht ganz so üblichen Fernerholungsgebieten verbracht.

Taktik- und Familienspiel

Jenseits von Theben ist ein gelungener Mix aus Familien- und Taktikspiel. Ein schön gestaltetes, jedoch nicht wirklich überragendes Spielbrett bildet die Grundlage für ein schönes und durchdachtes, jedoch nicht wirklich überragendes Spiel, das durch einige schöne Details glänzen kann. Sicher, wer Indiana Jones oder Lara Croft heißt wird spätestens nach drei oder vier Spielwochen das Gähnen beginnen, doch die restlichen Hobby-Archäologen können dem Spiel bestimmt etwas abgewinnen. Man hat nicht sehr viel Einfluss auf das Spiel der anderen, doch diesen Anspruch will Jenseits von Theben auch nicht erheben. Es ist eben ein nettes Spiel, das für die gesamte Familie geeignet ist, und das man ohne viel Grübeln spielen und dabei Spaß haben kann.

Warum es ausgerechnet in Moskau losgeht vermag wohl keiner zu sagen. Doch das ist auch nebensächlich. Genauso wie die zufällige Anfangsreihenfolge. Das Spiel wird ja schließlich in Wochen abgerechnet und im Endeffekt hat jeder exakt gleich viel Zeit, um möglichst viel Spreu vom Weizen zu trennen, oder hier eben Artefakte von Schutt.

jps

Bewertung

58 Punkte
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