Japan im 16. Jahrhundert. Nachdem die Macht der zentralen Staatsgewalt endgültig versiegt, ringen neue Männer um die Herrschaft im Land der aufgehenden Sonne. Legitimiert durch militärische Macht und Landbesitz machen die feudalen Herrscher des Schwertadels ihren Einfluss geltend - und hauen sich in Dirk Henn's Shogun ordentlich die Köpfe ein.
Nicht ganz so blutrünstig wie in es in Wahrheit war, geht es in der Brettspiel-Umsetzung der japanischen "Zeit der streitenden Reiche" (Sengoku-Jidai) zu. Zwar werden hier auch die einen oder anderen Tempel abgefackelt, aber eben ohne anschließende Eimer-Kette. Ebenso werden hier nicht ganze Jahrzehnte nach gespielt, sondern ein relativ kleiner zweijähriger Zeitabschnitt, unterteilt in die vier Jahreszeiten, Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Es gibt zwei Spielbrett-Seiten. Zum einen die Sonnen- und zum anderen die Mond-Seite. Obwohl nur auf einer gespielt wird, sind beide Seiten etwas unterschiedlich gehalten um auch nach vielen Spielen eine Abwechslung zu erreichen.
Am Anfang des Spiels beansprucht jeder Spieler seine Provinzen, welche durch Karten ziehen, auslegen und wählen ermittelt werden, und setzt ein gewisses Kontingent an Armeen in die entsprechenden Provinzen.
Es gibt zehn verschiedene Aktionen, bestehend beispielsweise aus Gebäuden bauen, Armeen rekrutieren, Ziehen, Reisernte, Steuern einziehen und Kampf. Diese werden durch Karten vertreten und legen die Reihenfolge der kommenden Aktionen als Auslage am Spielbrettrand fest. Allerdings liegen nur fünf Karten offen, die restlichen werden erst im Spielverlauf aufgedeckt. Die Spieler sind sich also beim Planen ihrer Züge anfangs nicht sicher, wie der Verlauf aussieht und müssen vielleicht den einen oder anderen Zug ins Blaue hinein verlegen. Zusätzlich sind da noch Spezialkarten, welche in manchen Bereichen, wie Produktion oder Kampf Vorteile verschaffen und an den höchst bietenden Spieler versteigert werden. Die Höhe der Gebote legt ebenso die Spieler-Reihenfolge fest.
Danach plant jeder Spieler seine Züge im Voraus und legt im Geheimen fest, welche Aktion in welcher Provinz durchgeführt wird. Nach Ziehen einer speziellen Ereigniskarte entbrennt das Gezänk um die Vorherrschaft.
Jetzt erkennt man erst, wie gut man zum Herren über Japan taugt. Ist man meisterlicher Stratege auf dem Schlachtfeld oder fürchterlicher Tyrann, der eine produktive Provinz bis auf den letzten Scheffel Reis ausbeutet? Unruhen entstehen vielleicht in der geknechteten Bevölkerung, wenn man zur Versorgung der eigenen Truppen oder zum Bau von Tempeln und Burgen, den armen Teufeln ihr letztes Hab und Gut nimmt. Zettelt vielleicht der auf Land und Reichtum neidische Nachbar einen Krieg mit einem an?
Tja dann kommt das wohl genialste Instrument der Streitschlichtung, seit der Erfindung des Samurai-Schwertes ins Spiel: Der Würfelturm. Hier werden alle Einheiten des eigenen Spielers, sowie die Armeen des Kontrahenten, oder Bauern-Einheiten in den oberen Trichter geworfen. Manches verfängt sich im Turm. Es entsteht ein zufälliges "Würfelergebnis", wobei der Sieger derjenige ist, welcher in der unteren Auffangschale am stärksten vertreten ist. Das ist nicht nur fair, weil die verfangenen Einheiten nicht verloren sind und beim nächsten Kampf als „Einsatz“ wieder zur Verfügung stehen, sondern geht im Vergleich zum Würfeln sehr schnell - mal abgesehen von der Spannung, die so ein "Orakel" verbreitet.
Sind alle Züge ausgespielt, Gebäude gebaut, Kämpfe und Unruhen bewältigt, Eroberungen gemacht, Reis und Steuern eingezogen, folgt die nächste Jahreszeit auf gleiche Weise. Einzig im Winter geht's um die Wurst: Die Bevölkerung muss mit Reis versorgt werden. Kampfhandlungen untereinander sind nicht mehr erlaubt . Die Bauernaufstände gilt es bei eventueller Unterversorgung nieder zu schlagen, um die Provinz in seinem Besitz zu halten. Danach werden Siegpunkte nach Anzahl der Provinzen und Gebäude ausgezählt und vergeben. Das zweite und letzte Jahr beginnt. Gewonnen hat derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte am Schluss vorweisen kann und wird just zum Herren über Japan ernannt, der Frieden und Wohlstand brachte.
Aber diesen Zustand möchte man nicht als endgültig akzeptieren und bittet nun alle nochmals an den Tisch zur Revanche. Wie oft? Verdammt oft!
Vollkommen unabhängig davon, dass das Spiel unter dem Namen "Wallenstein" schon vor langer Zeit schon mal erschienen ist, ist Shogun derart überragend gelungen, dass man an dieser Stelle eine uneingeschränkte Spielempfehlung abgeben muss. Es ist höchst kreativ, da man unzählige Möglichkeiten hat sein Spiel zu spielen. Außerdem sind alle Zutaten für ein kommunikatives und interaktives Miteinander gegeben. Zudem kommt Shogun mit der schönsten und dabei noch übersichtlichen Illustration daher. Ein einziger Wehrmutstropfen aber bleibt: Längerfristige Strategien sind bei einem Zweijahres-Spiel nicht umzusetzen.
Aber was soll's: Spielen wir halt noch mal zwei Jahre, und nochmal zwei, und nochmal...